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第三百零九章 《战争纪元》开播


  就在韩栎他们在忙碌公司新址建设的时候,由公司动画项目部所制作的动画片《战争纪元》终于是在三大视频网站上面,与观众见面。

  尽管为了宣传,前期制作团队放出去了很多宣传视频和海报,但随着动画片的开播,观众们或者说广大动漫爱好者,还是对于这部动画片发出了惊叹。

  制作的太好了,大手笔,这是这些观众们提到的最多的话。

  他们不知道的是,为了得到观众们这一句赞赏,制作团队可是经过了很大的努力。

  三维动画的质量首先和其它动画一样,肯定是要看剧本,剧本的好坏直接关系到一部动画片的成败。

  而这部《战争纪元》呢,采用的是韩栎的小说进行改编。而整个改编,也是请了多个编剧进行改编,并且反复修改。

  光是改编的剧本就有五六个版本,然后则是从这五六个版本中选择出最好的那个,再进行修改。

  而整个修改过程反复经过很长时间的打磨,直到剧本获得了韩栎的认可,这才确定下来。

  在剧本的编辑上面,因为是周播的形式,因此如果采用以前那种方式肯定不适合。所以这次,他们直接采用了美剧的故事结构或者说编剧方式。整个剧本是一个故事,而其中的每一集呢也可以算作是一个故事。

  故事与故事间联系紧密,每集的结尾都是下一集的开始,所以让观众充满了期待。

  而接下来就是制作了,首先呢就是画面。所谓画面,首先那就是美术设计了。

  这里面分为片子风格,人物形象,场景设计,道具设计等。甚至是属于剧本和配音范畴的每个人物的性格和语音,都经过了专门的设计,力求人物形象鲜明。

  这部动画片的整体风格偏向于写实,因此对于模型要求极高。不管是人物,道具,还是场景,都要求要尽量贴近现实生活。

  而在模型制作中,难得最大的则就是写实模型。虚拟形象,或者卡通形象,完全可以自由设计,不存在像与不像。

  而写实人物呢,因为观众会不自觉的和现实人物相比,所以很自然的感觉这些人物像或者不像。

  同样的还有道具,如人物所使用的日常用品,衣物,枪械,车辆等等。虽然相比于写实人物模型要简单一些,但也很有讲究。

  其中最重要的,那就是这些道具必须要符合现实生活中的物品。尤其是道具的材质,不管是钢,还是木头,或者皮革,衣物都要表现出来。

  至于场景呢,虽然说单个场景觉得较简单。但是如果是一座城市呢,那就复杂了。没错,为了制作这部动画片,模型组是直接搭建了一座虚拟城市。

  而为了避免与现实城市挂钩,或者映射。所以这座城市虽然是在现实中取材,但也要区别与现实城市。所以呢他们搭建的这一座城市是在现实合理的基础上,想象出来的,其难度很大。

  一座城市场景,里面包含了上千座各式高低建筑。以及相关的道路,桥梁,河流,树木,甚至是路边的广告牌,乃至城市里面行驶的车辆都要有。

  而且这座城市场景中,还要行人或者说市民。当然了,这些在制作动画的时候根据人物需求然后在各个区域进行放置。

  因此为了模拟出这些行人,模型制作团队制作了将近两百个行人模型。尽管与处境的主角和配角在制作程度上还是有一定的差别,但也十分细致。

  并且为了模仿这些行人的走路姿态,制作团队还请公司里面的员工,甚至是看门的老大爷,打扫卫生的大妈都叫到了动捕棚,采集他们走路的姿态信息。

  然后将采集到的这些数据,直接绑定到相应的人物角色身上,并放入数据库。

  在后面根据各个镜头中布景的需要,在进行随意放置。

  至于主角和配角人物呢,尤其是主角都是进行了精心的设计和制作。但是主角的形象,就设计了以及衣服都设计了好几套,用于不同场景中的需求。

  原本观众们吐槽三维动画,除了角色和画面的美观问题,还有就是这个人物的表情和动作了。

  之前很多三维动画中的人物动作都是动画师手工K出来的,不仅进度慢,而且人物动作和表情僵硬,不自然。用专业的名词来说,就是人物动作没有弹性,看着别扭。

  甚至有人吐槽,这些人物动作和表情太僵硬了,像提线木偶,或者说还不如提线木偶呢。

  而后面为了改善这一点,很多公司都引进了动作捕捉系统。通过真人表演,然后将采集到的人物动作数据和动画片片中角色进行保定,然后替代了手工K动作。

  当然了,真人表演进行动作捕捉,也仅仅是完成一些人能够完成的动作。比如走路,跑步,蹲下,摇头等。像一些激烈的动作,比如打斗就没办法完成。

  所以在这个基础上,要加上动画师的想象,将这些打斗动作K出来,然后与动捕动作接合起来。

  这就是现在动画制作中,最长采用的,也是很多好莱坞大片中虚拟形象所采用的办法。

  不过好莱坞的技术是世界领先的,他们不仅拥有技术领先的动捕设备,还拥有一套目前世界上唯一的面部表情捕捉系统。

  这一套面部表情捕捉系统呢,通过在脸上特定的部位标注点。至于什么这些标注的圆点的材料是什么,外界不知。

  然后利用带在额头上的摄像机对准面部进行拍摄捕捉,并实时的将数据传输到系统。

  经过系统处理,并计算出这些面部点位因为面部表情导致肌肉动作,从而产生点位的移动数据,在系统中形成控制面部表情的这些点位。

  再将这些点位与角色模型的面部控制点进行捆绑,从而将现实人物表情的信息,捆绑在虚拟人物角色的面部表情身上。

  这样一来呢,这些虚拟角色形象就拥有了人类的面部表情,使得我们在观看的时候觉得这些虚拟角色人物的表情很生动。完全没有国产三维动画片中,角色人物表情那么僵硬。

  而这个面部表情捕捉系统技术所运用最有代表性的,就是《猿球》的猩猩表情,以及《阿凡达》的那些纳美族人的面部表情。

  正是有了这个技术的应用,所以我们才会在看到这些片子时,才会发出那一声‘太真实了’的惊叹。

  不过这一套系统呢,目前是人家独有,拥有自己的专利,甚至在核心技术上面进行了严格保密,所以呢外界是根本没办法获得的。


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